Geralmente, o trabalho se transforma em um material tão real que pode ser comparado a uma fotografia. O uso de softwares, como o “Photoshop” e o “Illustrator“, permite aos artistas digitais produzir peças para identidades visuais, propagandas, apresentações e infográficos. Foi com o lançamento do jogo Atari, em 1977, que essa manifestação ganhou força, pois a pessoa podia jogar vários jogos utilizando o mesmo equipamento. Atualmente, os games constituem uma das formas mais utilizadas de diversão e, por conta da tecnologia em constante desenvolvimento e o surgimento do smartphone, muitos games são lançados com frequência. Além de conseguir retratar a beleza que existe no mundo real, ao mesmo tempo, a sétima arte consegue manifestar histórias pessoais, estilos de vida, grandes momentos históricos e características da vida humana com toda a peculiaridade que envolve essas realidades.
As palavras foram substituídas por emojis; redes sociais, a exemplo do Instagram permite o compartilhamento de fotos; e o YouTube tonou-se um grande centralizador de conteúdo e propaganda. Embora a arte tenha se fixado a partir da década de 80, a sua aparição já data desde as décadas de 50 e 60. Em 1967, por exemplo, dois engenheiros de computação da Bell Labs utilizaram um cartão perfurado de computador e traduziram uma fotografia capturada para a linguagem ASCII.
Na imagem, Florence Thompsom, durante a depressão econômica que atingiu os Estados Unidos na década de 1930. Na fotografia brasileira se destacam Sebastião Salgado, Walter Firmo, Vânia Toledo, Boris Kossoy, Bob Wolfenson e Evandro Teixeira. Teatro é a representação artística feita por atores, que dão vida a personagens para contar histórias que podem ser fictícias ou reais. As esculturas da Grécia Antiga e do Império Romano, por exemplo, têm relevante importância histórica e ainda hoje podem ser vistas em muitos museus ao redor do mundo. A pintura é uma forma de manifestação muito rica e as técnicas e estilos podem ser bem representativos de uma época histórica, um movimento artístico ou de uma região. Os diferentes tipos de dança podem representar a cultura e a identidade de uma sociedade, como é o caso das danças folclóricas ou regionais.
Com o aparecimento dos primeiros computadores, de dimensões colossais e capacidade de processamento ínfima, artistas de vanguarda viram um novo espaço de experimentação aberto. Considerada a área mais popular da expressão visual digital, a edição de imagens e vídeos permite que, com o uso de programas como o popular “Photoshop” e outros tantos mais específicos, uma imagem seja modificada, a fim de realçar seus detalhes, ocultar outros, acrescentar elementos, mesclar imagens, etc. As animações, interferências visuais, videodesign, pinturas e artes sonoras são formas de expressões que vêm conquistando espaço e despertando o interesse de empresas que buscam maneiras de atrair o público. Atualmente, vale destacar os artistas James George, especializado em vídeo e culturas 3D. Além dele, o trio holandês JODI, reconhecidos pela exploração das características funcionais do meio digital, como os softwares e outros dispositivos eletrônicos.
Ela é apresentada em meios virtuais, como redes sociais, e em impressões gráficas. É esse o profissional que trabalha com a criação de identidade visual para pessoas artes para canecas de porcelana de porcelana e marcas, individualizando suas assinaturas visuais. Também pode criar imagens que ilustram capas e conteúdos de revistas, livros, banners, outdoors e muito mais.
de Artes
Seu inventor foi o americano Richard Outcault, que publicou em jornais o que foi considerada a primeira história em quadrinhos. A história em quadrinhos, ou HQ, é definida por uma sequência de desenhos feitos em quadros que juntos contam uma história. Normalmente se utiliza de balões e textos escritos dentro deles a fim de contar o que as personagens estão conversando ou pensando. O desenvolvimento da literatura aconteceu gradualmente e cada época e lugar possui características literárias distintas. Entretanto, podemos dizer que a literatura sempre representou uma importante fonte de conhecimento histórico acerca das sociedades. Com o passar do tempo e sua evolução, ela passou a ser não só um meio de comunicação simples e direta, mas também uma ferramenta para transmissão de ideias, sentimentos, reflexões, pensamentos e para narrar histórias.
Arte desenvolvida com o uso da tecnologia
E a caneta Wacom que tem níveis de pressão permitindo o sombreamento fácil e traços diferenciados, que é impossível de alcançar com um mouse, além de ser ergonômica e não precisar ser recarregada. (século XX), uma vez procurando uma visão ainda mais acentuada na distinção entre assunto-objeto, abriu-se novo caminho, pela mão do própria tecnologia através da simulação/ ilusão, onde os meios digitais (mascaram-se) tentam parecer o mais analógico possível. Assim vemos acontecer, sobremaneira, no cinema, uma cena que parece o mais possível ter sido realizada num local físico, existente. Para tal ser crível, são colocados todos os elementos sistema das interfaces, para a metáfora da janela. Assim como obras de arte do mundo físico se valorizam na mesma proporção em que se popularizam, as criações digitais seguem o mesmo caminho. A popularidade da pintura da Mona Lisa, de Leonardo da Vinci, faz com que o valor da obra original acompanhe a fama que ela tem.
Jogos Eletrônicos
Utilizando várias imagens – fotografias – que são projetadas muito rapidamente em uma tela, o olho humano enxerga essa sequência de fotos como um filme, ou seja, com movimento. Usando formas, espaços e volumes, o artista cria obras tridimensionais, ou seja, que têm altura, largura e profundidade. É uma das formas mais antigas de manifestação artística, tendo origem ainda na pré-história. As pessoas dançavam em rituais de celebração, agradecimento, cerimônias fúnebres e para pedir proteção. Trouxemos apenas alguns exemplos, pois como podem ver, falamos de um campo muito vasto.
A essa questão soma-se o fato de que com a interatividade, os receptores tornam-se mais ativos e possíveis coautores. Essa questão coloca em xeque a noção de obra de arte normalmente aceita como sendo a criação de uma única pessoa – o artista. Indica um universo utópico concebido digitalmente, um mundo virtual no qual grandes repositores de informação, de mutável identidade, não centrados na autoria, facilitadores de uma interação telemática, dão corpo a um “horizonte infinito” de formulários em desenvolvimento da arte e da comunicação.